a卡三重缓冲开不开 FIFAOnline3A卡导致游戏卡顿跳帧的解决办法第一步,打开电脑的独立显卡。

电脑的配置高低显卡占很大的比重,因为显卡是一个游戏能否运行的直接原因。每台电脑调节显卡的方法都不同,根据个人的电脑进行相应的设置。总之,应优先选择使用独显。

第二步,调整显卡显示效果。

选择图像预览的选项,进入后更改图形优先选择,可以看到改为性能后画质会变的很粗糙,又有很多的锯齿。

第三步,降低游戏的效果。

所有的游戏都有各种不同的画质上的要求,如果只要求流畅的运行游戏的话,那么就将游戏的画质降低,调低游戏画面的显示效果,然后调低分辨率即可改善卡顿现象。

第四步,窗口化运行游戏。

这是最有效的运行游戏的方法,将游戏窗口化运行大大降低了对电脑配置的要求,可以让电脑轻松运行大型游戏。

第五步,结束掉没用的进程和后台运行程序。

在运行游戏时要尽量将系统没用的进程结束掉,否则会影响运行速度,最好的方法直接使用360游戏模式更改,方便快捷。NVIDIA显卡怎么设置才能提高游戏fps电脑桌面设置,鼠标右键,属性,设置颜色质量,调到16位确定,同时设置合适的分辨率。然后开始菜单

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控制面板

,可以看到“显卡控制面板”这个选项,进入nvidia控制面板,选择管理3d设置,提高nvidia显卡fps值。

设置方法:

选择自定义的程序,选中你要玩的游戏,也可以全局设置来管理程序。

一致性纹理锁,使用opengl规范

三重缓冲,关  各向异性过滤,应用程序控制的  垂直同步,强行关闭  多显示器/混合gpu加速,单一显示器性能模式  平滑处理-灰度度纠正,开  平滑处理-设置,应用程序控制的  平滑处理-透明度,多重取样  强制成为mipmaps,双线性  扩展限度,关  立体-显示模式,使用垂直隔行扫描显示器  纹理过滤-各向异性mip过滤器优化,开  纹理过滤-各向异性采样优化,开  纹理过滤-负lod偏移,允许  纹理过滤-质量,高性能  纹理过滤-三线性优化,开显卡设置的**缓冲是干嘛的?显卡硬件基本上都有两个缓冲区,显示器上见到的图像在前缓冲区,接下来将要显示的一个图像在后缓冲区中。当我们打开垂直同步的时候,在显卡替换前后缓冲区的数据之前,需要等候下一个垂直空白周期(以60Hz刷新率的显示器为例,每一个1/60秒发生一次)以维持画面与显示器的刷新率同步。当显卡的渲染速度高于60fps的时候,不会有什么问题。如果理解这其中的道理,就不难想像,当显卡达不到60帧每秒时会发生什么事了。在那种情形下,由于后缓冲区里的下一帧还没有准备好,显卡要等到下一个垂直空白周期才能进行缓冲区数据交换。结果就是,本来应该每秒60次缓的冲交换,变成了每秒30次,这就是帧速被限制在30fps的原因。

  这时就需要使用**缓冲。有了**缓冲,就有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。ATi和nVidia的驱动中都有打开**缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3级缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。三重缓冲什么意思,有什么用,NVIDIA干嘛的?三重缓冲可以提高游戏性能,让游戏更加流畅,**缓冲越大越好,小了的话效果不明显,**缓冲主要就是提高性能的

NVIDIA是一个显卡的品牌,叫做英伟达,它是生产显卡的玩游戏时为了使画面的流畅性能更好,“OpenGL”中的三重缓冲是开启好还是不开启好? 电脑配置:“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”。如果开启了垂直同步的话,该项会有助于画面缓冲,会提升流畅程度,但是本身锁定垂直同步就并不能够很好的实现流畅显示,建议还是关闭比较好的。扩展资料:原理三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。实现这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。**缓冲是低帧速的完美解决办法,不过,这并不是免费的午餐。打开**缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。在某些条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。应用举个简单的例子来说明这个潜在的问题:譬如当我们在1600x1200分辨率下运行游戏的时候,每个像素需要32bit空间储存信息,1600x1200x32=61,440,000 bit,将它转换成MB为单位,相当于7.32MB。使用二级缓冲,需要 14.64MB显存;为了使用**缓冲,则需要21.96MB显存。显存占用率不成问题。不过,一旦打开4x FSAA,这个数字就会飞速膨胀。在打开4x FSAA的时候,有多出4倍的像素进行取样,如此21.96MB乘4,变成可观的87.84MB!这就大于显存总容量的1/3了。如果这个游戏需要用200MB的空间储存材质、光影、各种贴图……等等,游戏效果就会非常变得非常糟糕,会由于不时存取硬盘产生大量停滞现象。这里只是提醒大家注意,如果发现游戏过程中存取硬盘过于频繁,则可能说明3级缓冲占用了太多显存,此时你就应该考虑降低游戏的画面设置或者购买更高档的显存容量更大的显卡了。参考资料:百度百科,三重缓冲显卡的三重缓冲是干什么的?三重缓冲:是一种图象处理技术。

  Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。Triple Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定。

三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。**缓冲是低帧速的完美解决办法,不过,这并不是免费的午餐。打开**缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。在某此条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。举个简单的例子来说明这个潜在的问题:譬如当我们在1600x1200分辨率下运行游戏的时候,每个像素需要32bit空间储存信息,1600x1200x32=61,440,000 bit,将它转换成MB为单位,相当于7.32MB。使用二级缓冲,需要 14.64MB显存;为了使用**缓冲,则需要21.96MB显存。显存占用率不成问题。不过,一旦打开4x FSAA,这个数字就会飞速膨胀。在打开4x FSAA的时候,有多出4倍的像素进行取样,如此21.96MB乘4,变成可观的87.84MB!这就大于显存总容量的1/3了。如果这个游戏需要用200MB的空间储存材质、光影、各种贴图……等等,游戏效果就会非常变得非常糟糕,会由于不时存取硬盘产生大量停滞现象。这里只是提醒大家注意,如果发现游戏过程中存取硬盘过于频繁,则可能说明3级缓冲占用了太多显存,此时你就应该考虑降低游戏的画面设置或者购买更高档的显存容量更大的显卡了。打开显卡**缓冲有什么优缺点有了**缓冲,就有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这样就可以使游戏运行的更顺畅!

打开**缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。在某此条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。举个简单的例子来说明这个潜在的问题:譬如当我们在1600x1200分辨率下运行游戏的时候,每个像素需要32bit空间储存信息,1600x1200x32=61,440,000 bit,将它转换成MB为单位,相当于7.32MB。使用二级缓冲,需要 14.64MB显存;为了使用**缓冲,则需要21.96MB显存。呵,不就是21.96MB吗,有什么大不了的?当今显卡都板载256MB显存。显卡设置的**缓冲是干嘛的?显卡硬件基本上都有两个缓冲区,显示器上见到的图像在前缓冲区,接下来将要显示的一个图像在后缓冲区中。当我们打开垂直同步的时候,在显卡替换前后缓冲区的数据之前,需要等候下一个垂直空白周期(以60Hz刷新率的显示器为例,每一个1/60秒发生一次)以维持画面与显示器的刷新率同步。当显卡的渲染速度高于60fps的时候,不会有什么问题。如果理解这其中的道理,就不难想像,当显卡达不到60帧每秒时会发生什么事了。在那种情形下,由于后缓冲区里的下一帧还没有准备好,显卡要等到下一个垂直空白周期才能进行缓冲区数据交换。结果就是,本来应该每秒60次缓的冲交换,变成了每秒30次,这就是帧速被限制在30fps的原因。

  这时就需要使用**缓冲。有了**缓冲,就有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。ATi和nVidia的驱动中都有打开**缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3级缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。显卡设置的**缓冲是干嘛的?显卡硬件基本上都有两个缓冲区,显示器上见到的图像在前缓冲区,接下来将要显示的一个图像在后缓冲区中。当我们打开垂直同步的时候,在显卡替换前后缓冲区的数据之前,需要等候下一个垂直空白周期(以60Hz刷新率的显示器为例,每一个1/60秒发生一次)以维持画面与显示器的刷新率同步。当显卡的渲染速度高于60fps的时候,不会有什么问题。如果理解这其中的道理,就不难想像,当显卡达不到60帧每秒时会发生什么事了。在那种情形下,由于后缓冲区里的下一帧还没有准备好,显卡要等到下一个垂直空白周期才能进行缓冲区数据交换。结果就是,本来应该每秒60次缓的冲交换,变成了每秒30次,这就是帧速被限制在30fps的原因。

  这时就需要使用**缓冲。有了**缓冲,就有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。ATi和nVidia的驱动中都有打开**缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3级缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,(生活百科,如饮美酒 WwW.QiUjuZI.cOm 求句子网)所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。

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